Rabu, 29 Maret 2017

Legal Aspek Produk TIK : Contoh Kasus Pelanggaran HaKI dalam bidang TIK

Tugas ini dikerjakan untuk memenuhi Mata Kuliah Legal Aspek Produk TIK yang membahas tentang contoh kasus pelanggaran dalam hak cipta selengkapnya dapat dilihat pada link dibawah ini:

Makalah Legal Aspek Produk TIK - Kelompok 1
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Minggu, 26 Maret 2017

#Pengantar Web Science - Definisi Web Science & Sejarah Web


Definisi Web Science & Sejarah Web

Definisi Web Science

Web Science atau ilmu web merupakan studi dari World Wide Web ("Web") untuk memahami apa web ini dan untuk mengeksplorasi topik yang terkait dengan dampak web terhadap masyarakat dan teknologi. Pendekatan umum Ilmu Web adalah untuk memahami bahwa Web adalah bukan hal atau objek, melainkan struktur skala besar terus berubah yang tergantung pada kedua protokol muncul dan standar inti dan protokol - seperti URI, HTML dan HTTP. komponen khas dari ilmu Web termasuk ilmu komputer, teknik Web, matematika, fisika, sosiologi, media dan ekonomi.

Web Science dan Metodologi Web Science

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.
Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

Sejarah Web
WWW atau World Wide Web adalah sebuah program pencari yang dikemukakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Pada awalnya Berners-Lee bertujuan untuk membuat cara untuk menyusun arsip risetnya lalu ia mengembangkan sebuah system untuk kepentingan pribadi yaitu software yang bernama Enquire.
Dengan dibuatnya program tersebut Berners-Lee berhasil membuat sebuah network yang dapat menyisipkan berbagai macam arsip yang memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan dan mudah diakses. Jadi inilah awal dasar perkembangan World Wide Web.
WWW Pertama kali dipakai secara luas menggunakan internet pada musim panas tahun 1991 yang sebelumnya dikembangkan oleh pusat penelitian fisika partikel eropa CERN (Organisation Europeene pour la Recherche Nucleaire) Jenewa,Swiss pada tahun 1989. Lalu Berners-Lee mengajukan proyek pembuatan global hypertexts pada World Wide Web yang hanya dapat dijalankan pada lingkungan CERN.

Pre-Web 
Pre-Web merupakan sebuah protitpe atau model alat pencari informasi sebelum munculnya Web 1.0, Contohnya : Memex, HTML, Internet, Usenet, FTP, dan Gopher. Berikut bahasan singkatnya.


-Memex atau singkatan dari “memori” dan “index” adalah nama hipotetis proto-hypertext sistem yang dijelaskan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945 pada artikel The Atlantic ”As We May Think“ (AWMT). Bush membayangkan memex sebagai perangkat dimana individu akan mengkompres dan menyimpan semua buku-buku mereka, catatan, dan komunikasi, “mekanis sehingga dapat berkonsultasi dengan melebihi kecepatan dan fleksibilitas.” The memex akan memberikan “suplemen intim yang diperbesar ke memori seseorang”. Konsep memex mempengaruhi perkembangan awal hypertext sistem (akhirnya mengarah ke penciptaan World Wide Web ) dan basis pengetahuan personal software. 


-Hyper Text Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).


-Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").

-Usenet singkatan dari User Network merupakan sistem perangkat lunak yang membagikan artikel ke banyak sites diseluruh dunia. Usenet ini menggunakan teknologi UUCP dalam membagikan artikelnya. Artikel yang ada pada Usenet dapat disortir sesuai dengan topik yang sedang didiskusikan. Ide ini dicetuskan oleh mahasiswa Universitas Duke yang bernama Tom Truscott dan Jim Ellis pada tahun 1979 lalu dibentuk pada tahun 1980.

-FTP  sendiri merupakan singkatan dari File Transfer Protokol. Protokol FTP juga salah satu protokol yang paling awal dikembangakan oleh Abhay Bhushan sekitar tahun 1970-an.
Fungsi FTP itu sendiri adalah melakukan transfer file antara komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Dalam bahasa teknis, FTP diketahui sebagai protokol jaringan yang memungkinkan transfer file antara komputer yang tersambung pada TCP/IP yang berbasis jaringan. Hal ini mencakup serangkaian peraturan dan prosedur untuk transfer digital yang aman.

-Gopher adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tetapi akhirnya gagal mencapai popularitas.


-Web 1.0

Web 1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal.
Beberapa ciri atau karakteristik Web 1.0. adalah:
1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan.
2. Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi
3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens
4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah.

-Web 2.0

Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama pada tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomy yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O'Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama Media Live International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web. Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
         "Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut. ”

-Web 3.0

Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tetapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.
Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.

Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi

Dalam pertumbuhan sosial dan ekonomi dalam web science yang mungkin mempengaruhi dan dapat berdampak positif ataupun negatif. Berikut ini adalah sedikit mengenai dampak yang ditimbulkan oleh pertumbuhan sosial dan ekonomi web science:

Dampak positif teknologi di bidang sosial
  1. Pada zaman sekarang tidak hanya pria yang meduduki posisi sebagai pemimpin tetapi wanita kini  dapat menggantikannya dalam dunia bisnis maupun pemerintahan.
  2. Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.
  3. Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.
Sementara dampak negatif yang diberikan terhadap dibidang sosial adalah :
  1. Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materitetapi miskin dalam rohani”.
  2. Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakankesatuan sosial. Akibatnya bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret,pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.
  3. Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tanggagolongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkandengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar.Program internet relay chatting (IRC) internet dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warnet memberipeluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer.  Melalui  program internet relay chatting (IRC) anak-anakbisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.
Dampak teknologi komputer di bidang ekonomi

Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:
  1. Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi.
  2. Terjadinya industrialisasi.
  3. Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
  4. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.
  5. Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi.
Dalam bidang ekonomi, kemajuan internet terutama pada aplikasi mesin pencari memudahkan suatu perusahaan dalam melihat target pasar dari perusahaan tersebut. Selain itu, teknologi internet juga  membawa suatu perubahan pasar yakni saat ini transaksi penjualan/pembelian tidak hanya dapat dilaksanakan ketika penjual dan pembeli bertemu secara langsung namun dalam dunia maya sekalipun. Contoh transaksi jual beli yang biasa kita temukan di internet seperti Shopping Online, Penjualan tiket pesawat, dll. Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting.
Memandang positif dan negatif kemajuan teknologi, bagi kemaslahan bangsa dan umat islam khususnya. Adalah control secara internal mulai dari keluarga untuk mengenalakan dan mengawasi anak didik dari dampak negatif itu sendiri, dan pemerintah khususnya badan-badan yang bewenang menangani untuk mengambil langkah tepat untuk mengurangi dampak dari kemajuan sisi buruk teknologi itu sendiri. kian pesatnya kemajuan teknologi jangan kita jadikan hantu boomerang untuk kita tidak berani terbuka dan maju.peran penting bangsa elemen-elemen pemerintah, masyarakat dan keluarga adalah payung untuk menghindari dan mengurangi dampak negatif media itu sendiri.

Kesimpulan

Web science mempelajari hubungan antara manusia dan teknologi, bagaimana masyarakatdan teknologi berkembang bersama, serta dampak hubungan ini terhadap masyarakat yang lebih luas. Web science dapat mempengaruhi keadaan sosial dan ekonomi dari pengguna web science.
Dampak positif di bidang sosial :
  • Perbedaan kepribadian pria dan wanita
  • Meningkatnya rasa percaya diri
  • Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.
Dampak negatif di bidang sosial :
  • Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar
  • Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat
  • Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tanggagolongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga
Dampak positif di bidang ekonomi :
  • Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi.
  • Terjadinya industrialisasi.
  • Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
  • Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.
  • Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi.
Sumber

Kamis, 03 November 2016

Softskill - Jurnal Video Game 2

PENGEMBANGAN GAME DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE GAME MAKER
Kurniawan Teguh Martono
I.            Pendahuluan
        Komputer pada awal perkembangannya dulu dipergunakan untuk membantu menyelesaikan sebuah masalah tertentu, hingga kini perkembangan komputer digunakan untuk keperluan segala bidang dari kesehatan, pendidikan, militer, hiburan,& perdagangan. Salah satu dampak perkembangannya yang paling digunakan orang-orang saat ini adalah game. Game pada awalnya dimanfaatkan hanya untuk keperluan hiburan & pada saat ini game berubah menjadi ladang industri bagi developer game diseluruh dunia.
       Pesatnya perkembangan game membuat peminat game console berkurang dikarenakan merambat game-game pada smartphone yang lebih portable atau dapat dimainkan dimana saja dan perkembangan game juga menyasarkan pengguna computer dengan jaringan internet atau bisa disebut juga sebagai online game.
       Pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di tahun 2013 (Profil Pengguna Internet di Indonesia, 2012), sedangkan jumlah pengguna game setiap tahunnya mengalami peningkatan sebanyak 33%.

II.            Kajian Pustaka
      Game merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam berbagai tujuan yaitu pendidikan, hiburan , dan simulasi. pada intinya game adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda (Crawford, 2003).

Terdapat jenis platform yang digunakan dalam pengembangan atau pengaplikasian game. Beberapa jenis platform game adalah sebagai berikut :
1.    Arcade Games adalah genre game yang mengandalkan ketangkasan pemainnya dalam memegang control yang membuat pemainnya merasa masuk kedalam game tersebut.
2.    PC Games merupakan game yang dimainkan di computer atau personal computer.
3.   Console Games merupakan perangkat khusus yang digunakan untuk menjalankan game contohnya: XBOX, Playstation Series, & Nintendo Wii.
4.  Handheld merupakan kerabat console yang dikemas secara kecil sehingga dapat dibawa kemana saja.
5.  Mobile Games adalah aplikasi yang dijalankan didalam smartphone atau handphone biasa.

    Dalam perkembangannya game memiliki jenis sesuai dengan cara bermain dari game tersebut. Jenis dari game adalah sebagai berikut :
1.  RPG (Role Play Game), game ini para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. 
2.  RTS (Real Time Strategy), game strategi perang yang tugasnya membangun markas, membentuk unit pasukan, dan memanfaatkan sumber daya yang ada dalam suatu sandbox.
3.  FPS (Frist Person Shooter), pada jenis game ini pemain biasa menggunakan AWSD untuk menjalankan karakternya dan biasanya game yang dimainkan adalah game action atau tembak-tembakan yang hanya menggunakan sudut pandang pertama
4. TPS (3rd Person Shooter),  game ini hampir mirip dengan game FPS dalam pengendalian karakternya yang membedakan hanyalah 3rd person shooter karakternya diperlihatkan disini. 

III.           Metode Pengembangan Game
1. Concept, merupakan tahap pertama dalam tahap ini berisikan tujuan pembuatan, menentukan sasaran pemain game, dan manfaat game itu sendiri.
2. Design, merupakan tahap kedua dimana penentuan alur cerita, spesifikasi hardware, tampilan grafis dan bahan-bahan terdapat pada tahap ini, tahap ini juga disebut Storyboard.
3. Material Collecting, dalam tahap ketiga ini bahan-bahan yang telah ditentukan sebelumnya akan di kumpulkan.
4.  Assembly, merupakan tahap keempat dimana proses pembuatan semua objek yang telah ditentukan pada tahap design.
5. Testing, tahap kelima ini adalah tahap pengujian dari hasil proses assembly, proses pengujian dapat dilakukan dengan menggunakan alfa / beta.
6.  Distribution, pada tahap terakhir ini dilakukan proses penyebarluasan game yang telah diuji.
  
IV.            Tool Pengembangan Game
  Dalam proses pembuatan game,memerlukan banyak program aplikasi salah satunya game maker, game maker merupakan game engine yang digunakan untuk pembuatan game, game maker digunakan karena tampilan interfacesnya yang user friendly. Untuk mengembangkan sebuah game dalam game maker perlu diperhatikan menu-menu sebagai berikut:

1.  Sprite,  merupakan gambaran animas benda-benda atau karakter yang terdapat pada game itu sendiri.
Gambar contoh sprite pada game maker

2.  Sounds, merupakan menu yang digunakan untuk memasukkan sebuah musik,atau suara dialog dari karakter-karakter yang telah direkam sebelumnya menggunakan format WAV, MP3 dan MIDI. 
3.  Background, merupakan menu yang digunakan untuk memasukkan gambar latar pada sebuah game.
Gambar antarmuka input background

4.  Path, atau lintasan yang digunakan untuk mengarahkan sebuah NPC dari satu tempat ketempat yang lain agar game terlihat lebih natural.
Gambar antarmuka input path

5.  Timeline, merupakan fungsi waktu yang diberikan dalam sebuah object. Timeline ini memberikan waktu pada suatu objek dalam melakukan sebuah event atau action pada game dengan waktu yang sudah ditentukan.
6.  Object, merupakan benda hidup dari sebuah sprite yang akan bergerak jika bereaksi ketika ada suatu aksi. Pengaturan event/pergerakan telah diatur dalam event input (keyboard, mouse,& joystick).
Gambar antarmuka pengaturan timeline
7.  Room, atau ruangan dimana game berjalan dan juga sebagai tempat untuk suatu objek diletakan atau tempat suatu objek untuk bergerak (sandbox). 

V.            Kesimpulan
Kesimpulan yang dihasilkan adalah sebagai berikut :
1.   Metode pengembangan game dengan multimedia merupakan salah satu metode tahapan yang dapat digunakan dalam mengembangkan sebuah game.
2.   Game maker merupakan salah satu tool pengembangan game dengan antarmuka yang mudah dipelajari bagi pengembang game level pemula


Sumber: https://drive.google.com/file/d/0B421o6DT04ImWnA1TkJyQkt1bUU/view?usp=sharing


Selasa, 11 Oktober 2016

Softskill - Digital Cinema

Produksi Film Indie Komersial “Aku Cinta Indonesia – Generation”
Berbasis Multimedia

Yunanto Happi Urbani, Bambang Eka Purnama

Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta

Dalam jurnal kali ini di jelaskan bahwa metode penelitian yang digunakan adalah Kepustakaan, Observasi, Wawancara, Perancangan dan Implementasi, Dokumentasi.Kemudian perumusan langkah produksi sinema terdiri dari proses Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi.

                Penelitian ini juga bertujuan untuk menghasilkan kualitas film yang bermutu, kreatif, variatif, dan inovatif, menghasilkan film indie yang menarik dan sebagai media informasi yang positif, dan menghasilkan suatu teknik penerapan ilmu sinematografi yang tepat dan terarah. Manfaatnya pun memberikan inspirasi dan refrensi dalam memproduksi sebuah film yang bermutu dan mengembangkan pengetahuan dalam dunia sinematografi.

                Proses produksi meliputi dari proses pengambilan gambar dan suara, hingga proses editing dan finishing video film, proses pengambilan gambar,langkah awal adalah membuat animasi logo dan title text sebagai pelengkap dari sebuah film. Pengerjaan logo, dibuat dengan menggunakan software grafis Corel Draw X5. Sedangkan perekaman suara secara dubbing indoor dalam studio. Proses dubbing berupa voice over yang dilakukan oleh pemeran yang diplot sesuai alur cerita. direkam menggunakan software Adobe Audition 2.0.
               
                Editing & Mixing adalah pemotongan masing-masing video, dihilangkan proses shooting yang gagal dari masing-masing kamera, kemudian digabungkan dalam video editing Sony Vegas Pro 11. Setelah semua file video selesai dipotong dan diberikan sentuhan efek animasi, kemudian digabungkan kembali dengan menggunakan Sony Vegas Pro 11.

Kesimpulan
  1.  Dalam sebuah produksi film indie, tidak pernah terlepas dari sistem multimedia dan aturan sinematografi, sebagai media pendukung utama dalam membuat film indie.
  2. Proses produksi film indie dibagi menjadi proses Pra Produksi, proses Produksi, dan proses Pasca Produksi. Sedangkan system multimedia yang digunakan adalah dengan penggunaan teknologi multimedia, dan aplikasi multimedia.
  3. Teknik Informatika telah membuktikan dapat memproduksi sebuah sinema atau film, dengan sistem multimedia di dalamnya.
  4. Penggunaan sistem multimedia dalam pembuatan film indie harus tepat guna sesuai dengan kapasitas dan kapabilitas jenis genre film indie.
  5. Film indie yang dihasilkan dikemas dalam kepingan DVD, sebagai sarana media menikmati sebuah film.
Daftar Pustaka

Softskill - Digital Television

Teknologi Digital dan Dunia Penyiaran
Sri Hastjarjo

Dalam jurnal ini menjelaskan tentang perkembangan dan revolusi digital dan penyiaran.  Pembaruan dalam teknologi digital telah menyebabkan pengembangan dari media digital. media digital sebagai bentuk konten media yang menggabungkan dan mengintegrasikan berbagai format data menggunakan jaringan komputer sebagai yang sistem pengiriman utama. Empat faktor yang mempengaruhi perkembangan pesat dari media digital yaitu kemajuan teknologi, keinginan untuk berinovasi, untuk mengekspresikan semangat kreatif, dan untuk mengeksploitasi peluang bisnis baru. Industri media telah mulai mengeksplorasi kemungkinan menggunakan digital Media sebagai alternatif media tradisional.

Tiga faktor yang mendorong kecenderungan ini adalah penghematan biaya penyimpanan dan pengiriman media isi, nilai yang dapat ditambahkan ke konten, dan pos-tanggung mengubah ke sistem pengiriman konten yang lebih terfokus. Terbesar dampak dari teknologi digital untuk media penyiaran adalah demokratisasi media, dalam arti bahwa setiap orang yang memiliki akses ke teknologi maka bisa menjadi seorang seniman, produser, dan penyiar di waktu yang sama. Di sisi lain dari koin, tanpa regulasi yang jelas dan kode praktek, hasilnya akan menjadi anarki Media.

Terdapat banyak factor terjadinya revolusi , sebelumnya revolusi merupakan ditemukannya  dan dikembangkannya teknologi digital ataupun lainnya, dan teknologi digital adalah proses pengubahan bentuk informasi berupa teks, suara, dan gambar yang diencode kedalam kode yang berisi digit 0 dan 1 (biner). Dalam Feldman (1997) disebutkan bahwa ada 5 karakteristik informasi dalam bentuk digital yaitu: Manipulable, Networkable, Dense, Compressible, dan Imparatial .

Perkembangan Televisi (Siaran) Digital membuka peluang untuk meningkatkan kemampuan televisi sebagai sebuah media dengan cara menambahkan fasilitas/kemampuan yang saat ini dimiliki oleh Internet. Di samping perkembangan televisi digital yang masih pada tahap sangat awal di atas, terjadi pula eksporasi untuk mengembangkan teknologi streaming video yang lebih murah melalui internet. Diawali dengan perkembangan webcam dan piranti lunak untuk mengakses streaming video (seperti Real Player dan Windows Media Player) saat ini telah dimungkinkan untuk menikmati film on demand dan siaran langsung melalui Internet menggunakan komputer.

Dalam buku yang berjudul Netizens, Michael dan Ronda Hauben menyatakan bahwa salah satu impact terbesar dari perkembangan media online adalah berpindahnya kekuasaan dari perusahaan-perusahaan media ke tangan orang kebanyakan. Model distribusi informasi oleh elit media kepada massa tidak lagi menjadi satu-satunya model komunikasi.

Daftar Pustaka

Softskill - Digital Cinema

PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK “DAHSYATNYA SEDEKAH” BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION DENGAN PEMANFAATAN GRAPHIC

Chabib Syafrudin (08018015), Wahyu Pujiyono (0504116601)
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Ahmad Dahlan

Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164
Email: cibitwo.skillz@gmail.com

Dalam jurnal penelitian ini telah dibahas tentang proses pembuatan film animasi 2D berjudul ‘Dahsyatnya Sedekah’ dengan menggunakan teknik 2D Hybrid Animation yang memanfaatkan visualisasi grafis atau gambar didalam film animasi 2D ini telah dimasukkan banyaknya nilai-nilai edukasi yang menyenangkan bagi anak-anak. Nilai-nilai edukasi ini dapat dipergunakan bagi orang tua maupun guru untuk memberikan pembelajaran atau mengubah perilaku dan karakter pada anak.

Hasil uji telah membuktikan bahwa film animasi ini telah menarik banyak anak usia dari 2-8 tahun yang antusias untuk menyaksikan film animasi yang bertajuk edukasi yang menghibur maupun secara moral religious, hingga anak-anakpun meminta untuk memutar film ini kembali dan mempraktekan apa yang mereka tonton didalam film tersebut yaitu menyisihkan uang jajan untuk bersedekah agar dapat membantu meringankan beban penderitaan orang lain serta mendapat pahala dari Allah AWT.

Teknologi komputer yang memiliki fungsi sebagai alat penghibur dan pendidik, salah satunya adalah untuk membantu proses pemvisualisasian cerita melalui film animasi sedangkan film animasi adalah film dari pengolahan gambar diam menjadi gambar bergerak. Pada perkembangannya ada dua proses pembuatan film animasi yaitu secara konvensional (cell) dan digital.

Lalu jenis-jenis animasi dibagi lagi menjadi animasi 2D, animasi 3D , animasi tanah liat (Clay Animation), dan animasi jepang (Anime) sedangkan bentuk film animasi ada 5 yaitu, film spot (10 sampai 60 detik), film pocket cartoon (50 detik sampai dengan 2 menit), film setengah panjang (20 sampai 50 menit), dan film panjang (minimal sampai 50 menit), dan untuk proses pembuatan produksi filmnya mulai dari proses pembuatannya, pemilihan tema, synopsis, pengembangan karakter hingga hasilnya dikonversi ke dalam CD.

Daftar Pustaka
http://journal.uad.ac.id/index.php/JSTIF/article/download/2554/1583

Kamis, 06 Oktober 2016

Softskill - Digital Television

Model Bisnis Penyiaran Televisi Digital di Indonesia

Arif Wibawa, Subhan Afifi dan Agung Prabowo

Prodi Ilmu Komunikasi,FISIP UPN “Veteran” Yogyakarta, Jl. Babarsari No.2
HP: 08156873054 / e-mail: wibawaarif@yahoo.com

Dalam jurnal penelitian ini telah menggunakan pendekatan sosio-technical untuk mencermati perkembangan teknologi penyiaran. penelitian migrasi penyiaran televisi analog ke televisi digital telah membawa perubahan yang amat radikal dalam perindustrian penyiaran, pendekatan secara sosio-technical memandang dari sudut hubungan antara 3 subsistem yaitu subsistem teknologi (infrastruktur, pelayanan, aplikasi), subsistem social (pasar, pelanggan, industry), dan subsistem lingkungan berupa aturan. Dan dalam penelitian ini hasil yang didapat adalah model bisnis yang cocok untuk daya dukung ekonomi  sebagai sumber daya hidup stasiun televisi berpengaruh pada iklan.

Iklan merupakan salah satu roda penggerak perindustrian televisi. Semakin maraknya stasiun pertelevisian di Indonesia meyebabkan persaingan dalam mengambil keuntungan pada iklan hingga terdapat beberapa hal yang membuat industri televisi semakin mahal. Menurut identifikasi AGB Nielson dalam bulletin AGB Nielson Media Research pada Maret 2009 yaitu, penurunan rating, peningkatan jumlah stasiun televisi,harga iklan ,dan inflasi.

Penurunan rating rata-rata pada tahun 2007 menurun dari 13,8% menjadi 13,5% dan semakin turun menjadi 12,6% pada tahun 2008. Lalu pada januari dan februari  2009 menjadi 13,2% . dari angka-angkat tersebut menggambarkan jika televisi bukan lagi media utama pada saat ini, peningkatan jumlah stasiun televise pun menyebabkan sulitnya mendapat persen rating.

Berdasarkan hasil penelitian di atas, penelitian telah merekomendasikan sebuah model bisnis yang memperhatikan aspek-aspek daya hidup stasiun televisi. Digitalisasi bukan berarti membuka kran selebar-lebarnya untuk tumbuhnya begitu banyak stasiun televisi memenuhi batas yang ada tapi tidak memberi kemanfaatan yang maksimal kepada masyarakat, bahkan kemudian mati atau bangkrut. Hal tersebut justru akan membuat masyarakat lebih kecewa karena sudah mengeluarkan biaya tambahan untuk dapat mengakses siaran TV digital.

Dalam memberikan ijin siaran bagi penyelenggara siaran di setiap wilayah layanan haruslah diperhitungkan daya dukung ekonomi di wilayah tersebut untuk mengatur sumber daya iklan yang mungkin apat diperoleh oleh stasiun televisi di daerah tersebut. Pemain lokal tentunya lebih diutamakan. Pemain besar sebaiknya dibatasi untuk dapat menjangkau banyak wilayah layanan.


Daftar Pustaka

Cara Mendapatkan Host Name Dengan Java

Untuk mendapatkan host name melalui Windows cara yaitu dengan pergi ke Control Panel > System and Security > System untuk mengetahui...