Rabu, 24 Oktober 2018

E-Commerce, E-Business & SEO



E-Commerce
Apa itu E-commerce? E-commerce adalah segala bentuk transaksi/kegiatan bisnis yang memanfaatkan media Elektronik sebagai alat untuk mencapai tujuan tertentunya.

Definisi E-Commerce
Menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan komputer sebagai perantara transaksi bisnis. E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. dimana e-commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.

Jenis-Jenis E-Commerce
            Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:



1.     Business-to-Business (B2B)
B2B e-commerce meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa yang dilakukan antar perusahaan. Produsen dan pedagang tradisional biasanya menggunakan jenis e-commerce ini.
Umumnya e-commerce dengan jenis ini dilakukan dengan menggunakan EDI (Electronic Data Interchange) dan email dalam proses pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis.EDI (Electronic Data Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik. Contoh website e-commerce B2B adalah Bizzy dan Ralali.
2.     Business-to-Consumer (B2C)
B2C adalah jenis e-commerce antara perusahaan dan konsumen akhir. Hal ini sesuai dengan bagian ritel dari e-commerce yang biasa dioperasikan oleh perdagangan ritel tradisional.
Jenis ini bisa lebih mudah dan dinamis, namun juga lebih menyebar secara tak merata atau bahkan bisa terhenti. Jenis e-commerce ini berkembang dengan sangat cepat karena adanya dukungan munculnya website serta banyaknya toko virtual bahkan mal di internet yang menjual beragam kebutuhan masyarakat.
Beberapa website di Indonesia yang menerapkan e-commerce tipe ini adalah Bhinneka, Berrybenka dan Tiket.com.
Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

Manfaat E-commerce
Dengan melalui internet tentunya banyak manfaat yang dapat diambil dari e-commerce, yaitu:
1.     Jangkauan perdagangan lebih luas (dunia), tanpa batas-batas wilyah dan waktu.
2.     Penghematan sumber daya.
3.     Availabilitas : Buka 24 jam sehari, 7 hari seminggu. Tidak mengenal hari libur dan hari besar.
4.     Skalabilitas : Dapat diperluas atau diperbanyak item barang tanpa batasan.
5.  Konsumen memperoleh informasi yang beragam dan mendetail (bussiness to customer e-commerce).
6.     Disintermediation, proses meniadakan calo dan pedagang perantara.

Kelemahan E-commerce
Perdagangan melalui internet memang memudahkan customer untuk bertransaksi jual-beli. Namun demikian, e-commerce juga memiliki kelemahan. Dengan metode transaksi elektronik yang tidak mempertemukan pelaku usaha dan konsumen secara langsung dan tidak melihat secara langsung barang yang diinginkan bisa menimbulkan permasalahan yang merugikan konsumen. Berikut beberapa kelemahan dari e-commerce:
1.     Isu Security
2.     Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan
3.     Ketidaktepatan waktu pengiriman barang.
4.     Faktor keamanan transaksi seperti keamanan metode pembayaran merupakan salah satu hal urgen bagi konsumen. Masalah ini penting sekali diperhatikan karena terbukti mulai bermunculan kasus-kasus dalam e-commerce yang berkaitan dengan keamanan transaksi, mulai dari pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses illegal ke sistem informasi (hacking) perusakan website sampai dengan pencurian data.


Ancaman E-Commerce (Threats)
Ancaman atau Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga. Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:

1.    System Penetration, Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
2.   Authorization Violation, Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
3.    Planting, Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
4. Communications Monitoring, Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
5.   Communications Tampering, Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
6.   Denial of service, Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
7.  Repudiation, Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

E-Business
Begitu banyak definisi tentang e-business yang terdapat dalam literatur dan internet. Berikut ini adalah beberapa di antaranya:
E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi. (Steven Alter. Information System: Foundation of E-Business. Prentice Hall. 2002)
E-business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen. (Sid L. Huff, dkk. 2000. Cases in Electronic Commerce. McGraw-Hill) Penggunaan internet dan teknologi digital lainnya untuk komunikasi, koordinasi, dan manajemen organisasi. (Kenneth C. Laudon dan Jane P. Laudon. 2001. Esssentials of Management Information Systems: Organization and Technology in Networked Enterprise. Prentice Hall)
E-business adalah mengenai penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah pembelian barang secara online baik ritel maupun grosir. (Samantha Shurety.1999. E-business with Net.Commerce. Prentice Hall)
Berdasarkan beberapa definisi e-bisnis yang dikemukakan di atas, kita dapat menggabungkannya ke dalam suatu definisi e-business yang utuh dengan melihat kesamaan dari setiap definisi tersebut dan menggabungkannya. Kesamaan tersebut dapat kita lihat dari beberapa sudut pandang, yaitu pelaku e-business, alat atau media atau sumber daya yang digunakan, objek atau kegiatan yang menjadi sasaran, tujuannya, dan keuntungan yang diberikan. Hasilnya sebagai berikut:
Pelaku E-Business
‐ Organisasi, konsumen, perusahaan, supllier, pekerja, rekan bisnis
Kegiatan Sasaran
‐ Kegiatan bisnis
‐ Proses bisnis utama
‐ Pembelian, penjualan,pelayanan, transaksi
‐ Operasi bisnis utama
Tujuan
‐ Koordinasi, Komunikasi, dan Pengelolaan organisasi
‐ Transformasi proses bisnis
Sharing informasi
Keuntungan
– Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi
– Memberikan nilai bisnis yang berbeda
– Efisien
– Peningkatan produktivitas dan keutungan

Dengan demikian, maka akan dengan mudah mendefinisikan e-bisnis dalam satu arti utuh, yaitu: E-bisnis adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi oleh organisasi, individu, atau pihak-pihak terkait untuk menjalankan dan mengelola proses bisnis utama sehingga dapat memberikan keuntungan—dapat berupa berupa keamanan, fleksibilitas, integrasi, optimasi, efisiensi, atau/dan peningkatan produktivitas dan profit.

Search Engine Optimization (SEO)

Apa Itu SEO? Search Engine Optimization (SEO) adalah serangkaian teknik dengan upaya yang dibuat oleh pemilik website pada sebuah website yang bertujuan untuk meningkatkan visibilitas halaman web menjadi lebih baik dalam mesin pencari utama, utamanya Google. Halaman situs yang memiliki peringkat tertinggi pada halaman Google atau mesin pencari tentu akan menjadi kesempatan untuk memiliki lebih banyak potensi pengunjung situs secara terus menerus dan gratis.

Setelah mengetahui apa itu SEO, maka sekarang akan membahas manfaat SEO bagi pemilik website. Teknik SEO sebenarnya banyak memberikan dampak positif bagi para pemilik website atau blog. Dampaknya sendiri tergantung dari tujuan website itu sendiri, seperti contohnya website affiliate ditambah dengan teknik SEO maka akan meningkatkan penjualan produk affiliate. Adapula website jualan online dipadukan dengan SEO maka pengunjung meningkat, sama dengan penjualan akan semakin meningkat, dan konsumen akan terus kembali ke website anda (Sistem Kepercayaan). Berikut manfaat lainnya bila SEO digabung dengan website atau blog:

  • Website menjadi ramai dengan pengunjung tertarget kata kunci
  • Pelanggan terus berdatangan ke website
  • Secara tidak langsung meningkatkan pendapatan anda sebagai Publisher
  • Cache penulusuran di Search Engine menjadi yang paling utama
  • Bisnis di dalam website menjadi berkembang
  • Penjualan produk akan semakin meningkat





https://renaisca.wordpress.com/makalah-pti-2/makalah-pti/bab-ii-pembahasan/e-commerce-dan-e-business/
https://unindrax1eione.wordpress.com/e-commerce/definisicontoh-dan-dampak-e-commerce/
https://wolacom.com/dnews/160043/pengertian-jenis-tujuan-manfaat-dan-ancaman-menggunakan-e-commerce.html
https://ikesetiani.wordpress.com/2012/06/24/artikel-e-commerce/
https://www.progresstech.co.id/blog/jenis-e-commerce/
https://artikelq.com/apa-itu-artikel-seo/


Kamis, 19 Juli 2018

Pengantar Teknologi Game - Pembuata Game Sederhana "Speed Cruise"

Tugas ini dikerjakan untuk memenuhi Mata Kuliah Pengantar Teknologi Game yang membahas tentang pembuatan game sederhana Speed Cruise, selengkapnya dapat dilihat pada link dibawah ini:

PPT Game Arcade "Speed Cruise"

Rabu, 12 April 2017

Legal Aspek Produk TIK : Contoh Hak Paten dalam bidang TIK

Tugas ini dikerjakan untuk memenuhi Mata Kuliah Legal Aspek Produk TIK yang membahas tentang Contoh Hak Paten, selengkapnya dapat dilihat pada link dibawah ini:

Makalah Legal Aspek Produk TIK - Kelompok 1
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Jumat, 07 April 2017

#Pengantar Web Science - Web Dan Perilaku Pengguna/Interaksi Manusia Komputer

Web Dan Perilaku Pengguna/Interaksi Manusia Komputer

1.  Web Dan Perilaku Pengguna
A. Perilaku Navigasi
    Jadi, Navigasi dalam Web ini diperlukan oleh kita sebagai para pembuat situs agar para visitor kita tidak bosan saat mengunjungi web kita. Navigasi ini memiliki dua tipe, yaitu standar yang banyak ditemukan pada bagian atas atau footer yang bertujuan memberikan overview atau data penjelajahan. Tipe yang kedua yaitu advance digunakkan untuk menelusuri web namun lebih spesifik. Contohnya, kategori, pengarang dll.


B. Perilaku  Pencarian
    Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs Anda tumbuh tentunya Anda akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengguna. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs dalam kasus seperti diatas kita ingin membandingkan 2 situs dimana kita liat dari navigasi dan pencarian yang terdapat didalam situs web tersebut.


2.  Web dan Perilaku Sosial     
     A. Web Merefleksikan Perilaku Sosial
     Melalui web, dapat membuat seseorang yang aktif dalam dunia maya cenderung eskapis (menjadi sebuah pelarian) dari dunia nyata melalui Internet. Sikap sosial sesorang pun dapat berubah karena pengaruh web.
      
     B. Web Mempengaruhi Perilaku Sosial
    Dengan adanya web, perilaku sosial seseorang dapat berpengaruh besar terhadap perilaku sosial seseorang. Dengan adanya tekanan dalam dunia maya maka dapat merubah kepribadian seseorang. Misal, seseorang yang sudah kena game online cenderung akan memilih berlama-lama di depan komputer untuk game online daripada sosialisasi dengan masyarakat, tetangga atau bahkan temannya sekalipun. Web pun dapat berdampak positif dan negatif terhadap perilaku sosial.

Dampak Positifnya :
1. Lebih cepat dan mudah dalam meyelesaikan pekerjaan dalam hal ini berarti membantu pekerjaan manusia
2. Dapat berkomunikasi dengan baik tidak peduli jarak dan waktu sehingga membuat manusia saling berinteraksi dengan mudah
3. Mudah mencari informasi serta berbelanja online pun dapat dilakukan

Dampak Negatif :
1. Munculnya banyak penipu yang memanfaatkan internet
2. Adanya plagiatisme
3. Munculnya banyak konyen-konten dewasa yang seharusnya tidak dilihat anak kecil dapat merusak mental

3.  Struktur Web
     A. Link Structure
Keuntungan struktur situs web yang dibuat dengan baik :
  • Dapat mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung situs.
  • Pengguna situs web dapat dengan mudah memahami situs web.
  • Mudah untuk dikembangkan pada waktu yang akan datang, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika diperlukan.
  • Dapat menurunkan biaya cost pengunjung situs.
     B. Small – World Network
    Small World Network adalah sebuah tipe grafik matematikal yang dari banyaknya simpul , namun tidak berhubungan dengan simpul yang lainnya (berbeda) , tetapi banyak nya simpul bisa menjangkau setiap simpul kecil lainnya. Khususnya, small-world network didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan.

     C. Social Network Sites
    Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.

     D. Blogosphere
   Blogosphere adalah suatu interkoneksi antarblog yg tergabung dalam sebuah  domain dan domain tersebut tergabung dalam Internet,  Contohnya, Technorati, Top of Blogs, Blog Top Site termasuk juga dengan blog directory, sebuah blogosphere biasanya diklasifikasikan menurut jenis postingan, ada berupa blog berita, hobi, blog yg berisi tips dan trick dll.

4. Analisis Web
     A. Pengukuran Web
   Tentunya supaya web kita menjadi maksimal kita memerlukan beberapa tools/perngkat yang ada dalam web. Biasanya digunakkan untuk mengukur kecepatan akses atau banyaknya pengunjung yang mengunjungi web kita. Berikut ini ada 3 tools yang biasa digunakkan untuk mengukur web :

1.  PINGDOM TOOLS digunakkan untuk mengukur kecepatan untuk mengakses sebuah web.
2. GT METRIX digunakkan untuk menganalisa kecepatan web dan menampilkan hasil serta rekomendasi.
3. ALEXA RANK adalah perusahaan yang berbasis di California yang mengoperasikan situs yang menyediakan informasi mengenai banyaknya pengunjung suatu situs dan urutannya. Alexa Internet didirikan pada tahun 1996 oleh Brewster Kahle dan Bruce Gilliat. Cara kerja Alexa rank Alexa memberikan peringkat ke sebuah situs berdasarkan jumlah pengunjung unik. Semakin rendah alexarank dari situs berarti situs memiliki sedikit pengunjung unik.Jadi jika Anda bisa mendapatkan lebih banyak traffic ke situs Anda, Anda akan mendapatkan lebih rendah alexa rank.

     B. Crawler
  Crawler bertugas untuk mengindeks, membuat rangking, menyusun dan menata halaman dalam bentuk indeks terstruktur agar bisa dicari dalam waktu yang sangat cepat.

Cara Kerja Web Crawler
Web crawler atau yang dikenal juga dengan istilah web spider bertugas untuk mengumpulkan semua informasi yang ada di dalam halaman web. Web crawler bekerja secara otomatis dengan cara memberikan sejumlah alamat website untuk dikunjungi serta menyimpan semua informasi yang terkandung didalamnya. Setiap kali web crawler mengunjungi sebuah website, maka web crawler tersebut akan mendata semua link yang ada dihalaman yang dikunjunginya itu untuk kemudian di kunjungi lagi satu persatu.

     C. Search Engine
   Mesin pencari (search engine) adalah salah satu program komputer yang di rancang khusus untuk membantu seseorang menemukan file-file yang disimpan dalam computer, misalnya dalam sebuah web server umum di web (www) atau komputer sendiri. Mesin pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan criteria yang spesifik ( biasanya berisikan prase atau kata yang kita inginkan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut.

Cara Kerja Search Engine
   Mesin pencari web bekerja dengan cara menyimpan informasi tertang banyak halaman web, yang diambil secara langsung dari www. Halaman ini di ambil dengan web crawler-browsewr web yang otomatis mengikuti setiap pranala yang di lihatnya. Isi setiap halaman lalu dianalisis untuk menentukan cara mengindeksnya (misalnya kata-kata di ambil dari judul, subjudul, atau field khusus yang di sebut meta tag.
Contoh Search Engine : Google, Yahoo, Wikipedia, Bing, Msn, Altavista, Baidu

     D. Web Archives
    Pengarsipan web (Web Archiving) adalah proses mengumpulkan bagian dari WWW dan memastikan koleksi tersebut diawetkan dalam suatu arsip, misalnya situs arsip, untuk diakses peneliti, sejarawan, dan masyarakat umum pada masa datang.
Berikut Ini adalah Beberapa Contoh Layanan yg melayani jasa Web Archiving:

• Archive-it : Sebuah Layanan Pengarsipan Web Berlangganan yang memperbolehkan sebuah institusi Untuk Membangun, Me-Manage, dan Mecari Arsip web Institusi itu sendiri

• Archive.is : Sebuah Layanan Pengarsipan Web Gratis Untuk menyimpan Halaman dan berikut juga Gambar dari sebuah website tertentu. Dan bias menyimpan halaman dari Web 2.0.

• Iterasi : Sebuah Layanan Pengarsipan Web yang khusus untuk agensi pemerintahan, organisasi Finansial, brand heritage Dll.

5. Ekonomi Web
     A. Iklan
  Periklanan adalah sumber informasi bagi para konsumen dan sumber kekuatan pasar bagi para pengiklan.Periklanan telah dituduh merugikan masyarakat karena sepertinya ia lebih dari sekedar menjual produk-produk baru ia juga dapat membentuk kecenderungan dan sikap social secara kuat.Denagn intenet sebuah perusahaan dapat menyajikan kombinasi iklan ,informasi,dan hiburan yang berhubungan dengan produk mereka kepada konsumen.

Iklan Terhadap Pengaruh Ekonomi yaitu :
- Iklan sebagai kegiatan jual beli (untuk menyampaikan pesan, pengiklan harus membayar media yang dipilih).
- Memberi keuntungan kepada agen iklan.
- Membuka lapangan kerja.
- Iklan menjaadi salah satu bidang bisnis yang menjanjikan.
- Industri periklanan menjadi salah satu pilihan kerja yang menjanjikan.
- Seiring dicanangkannya industri kreatif, iklan menjadi salah satu profesi bergengsi.
- Saat krisis ekonomi 1998, industri periklanan merupakan satu-satunya industri yang cepat keluar dari keterpurukan.
- Meningkatkan pemasaran produk.

     B. Pencarian
   Pencarian pada ekonomi web pada umunya adalah melalui penjualan online. Penjualan online adalah melakukan aktifitas penjualan dari mencari calon pembeli sampai menawarkan produk atau barang dengan memanfaatkan jaringan internet yang didukung dengan seperangkat alat elektronik sebagai penghubung dengan jaringan internet.  

Pengaruhnya: 
Kehadiran e-commerce yang terus berkembang lambat laun akan merubah   kebiasaan bertransaksi sebagian masyarakat kita. Para produsen maupun konsumen akan terbiasa menjual maupun membeli produk dan jasa secara online ketimbang melangkahkan kaki ke outlet penjualan. Ruang dan waktu bukan lagi menjadi kendala. Sebuah perusahaan di Indonesia memiliki kesempatan yang sama dengan kalangan bisnis asing untuk menjalin kerjasama atau ingin mengakses pasar mancanegara.

     C. Online Auctions
    Online auction adalah mekanisme pasar dimana penjual menawarkan produk dan pembeli melakukan penawaran secara berurutan secara kompetitif hingga harga terakhir dicapai. Online auction menerapkan konsep dynamic pricing, yaitu harga yang berubah berdasarkan pada hubungan penawaran dan permintaan pada waktu tertentu.

Ada empat kategori utama dynamic pricing yaitu:
  • Satu pembeli, satu penjual
  • Satu penjual, banyak pembeli potensial
  • Satu pembeli, banyak penjual potensial
  • Banyak penjual, banyak pembeli
Manfaat dari Online Auction dibagi jadi 3 bagian, yaitu :

1. Manfaat bagi penjual :
  • Meningkatkan pendapatan dengan memperluas pasar dan mempersingkat waktu
  • Menetapkan harga optimal yang ditentukan oleh pasar 
  • Meningkatkan hubungan dan loyalitas pelanggan
2. Manfaat bagi pembeli :
  • Kesempatan untuk menemukan barang unik.
  • Hiburan bagi pembeli.
  • Pembeli bisar menawar dari manapun, bahkan dengan telepon selular.
3. Manfaat bagi Auctioner :
  • Pembelian yang lebih tinggi.
  • Pembeli cenderung untuk berkunjung lebih lama dan kembali lebih sering.
  • Ekspansi bisnis lelang.
Sumber

Rabu, 29 Maret 2017

Legal Aspek Produk TIK : Contoh Kasus Pelanggaran HaKI dalam bidang TIK

Tugas ini dikerjakan untuk memenuhi Mata Kuliah Legal Aspek Produk TIK yang membahas tentang contoh kasus pelanggaran dalam hak cipta selengkapnya dapat dilihat pada link dibawah ini:

Makalah Legal Aspek Produk TIK - Kelompok 1
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Minggu, 26 Maret 2017

#Pengantar Web Science - Definisi Web Science & Sejarah Web


Definisi Web Science & Sejarah Web

Definisi Web Science

Web Science atau ilmu web merupakan studi dari World Wide Web ("Web") untuk memahami apa web ini dan untuk mengeksplorasi topik yang terkait dengan dampak web terhadap masyarakat dan teknologi. Pendekatan umum Ilmu Web adalah untuk memahami bahwa Web adalah bukan hal atau objek, melainkan struktur skala besar terus berubah yang tergantung pada kedua protokol muncul dan standar inti dan protokol - seperti URI, HTML dan HTTP. komponen khas dari ilmu Web termasuk ilmu komputer, teknik Web, matematika, fisika, sosiologi, media dan ekonomi.

Web Science dan Metodologi Web Science

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.
Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

Sejarah Web
WWW atau World Wide Web adalah sebuah program pencari yang dikemukakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Pada awalnya Berners-Lee bertujuan untuk membuat cara untuk menyusun arsip risetnya lalu ia mengembangkan sebuah system untuk kepentingan pribadi yaitu software yang bernama Enquire.
Dengan dibuatnya program tersebut Berners-Lee berhasil membuat sebuah network yang dapat menyisipkan berbagai macam arsip yang memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan dan mudah diakses. Jadi inilah awal dasar perkembangan World Wide Web.
WWW Pertama kali dipakai secara luas menggunakan internet pada musim panas tahun 1991 yang sebelumnya dikembangkan oleh pusat penelitian fisika partikel eropa CERN (Organisation Europeene pour la Recherche Nucleaire) Jenewa,Swiss pada tahun 1989. Lalu Berners-Lee mengajukan proyek pembuatan global hypertexts pada World Wide Web yang hanya dapat dijalankan pada lingkungan CERN.

Pre-Web 
Pre-Web merupakan sebuah protitpe atau model alat pencari informasi sebelum munculnya Web 1.0, Contohnya : Memex, HTML, Internet, Usenet, FTP, dan Gopher. Berikut bahasan singkatnya.


-Memex atau singkatan dari “memori” dan “index” adalah nama hipotetis proto-hypertext sistem yang dijelaskan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945 pada artikel The Atlantic ”As We May Think“ (AWMT). Bush membayangkan memex sebagai perangkat dimana individu akan mengkompres dan menyimpan semua buku-buku mereka, catatan, dan komunikasi, “mekanis sehingga dapat berkonsultasi dengan melebihi kecepatan dan fleksibilitas.” The memex akan memberikan “suplemen intim yang diperbesar ke memori seseorang”. Konsep memex mempengaruhi perkembangan awal hypertext sistem (akhirnya mengarah ke penciptaan World Wide Web ) dan basis pengetahuan personal software. 


-Hyper Text Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).


-Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").

-Usenet singkatan dari User Network merupakan sistem perangkat lunak yang membagikan artikel ke banyak sites diseluruh dunia. Usenet ini menggunakan teknologi UUCP dalam membagikan artikelnya. Artikel yang ada pada Usenet dapat disortir sesuai dengan topik yang sedang didiskusikan. Ide ini dicetuskan oleh mahasiswa Universitas Duke yang bernama Tom Truscott dan Jim Ellis pada tahun 1979 lalu dibentuk pada tahun 1980.

-FTP  sendiri merupakan singkatan dari File Transfer Protokol. Protokol FTP juga salah satu protokol yang paling awal dikembangakan oleh Abhay Bhushan sekitar tahun 1970-an.
Fungsi FTP itu sendiri adalah melakukan transfer file antara komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Dalam bahasa teknis, FTP diketahui sebagai protokol jaringan yang memungkinkan transfer file antara komputer yang tersambung pada TCP/IP yang berbasis jaringan. Hal ini mencakup serangkaian peraturan dan prosedur untuk transfer digital yang aman.

-Gopher adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tetapi akhirnya gagal mencapai popularitas.


-Web 1.0

Web 1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal.
Beberapa ciri atau karakteristik Web 1.0. adalah:
1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan.
2. Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi
3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens
4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah.

-Web 2.0

Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama pada tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomy yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O'Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama Media Live International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web. Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
         "Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut. ”

-Web 3.0

Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tetapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.
Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.

Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi

Dalam pertumbuhan sosial dan ekonomi dalam web science yang mungkin mempengaruhi dan dapat berdampak positif ataupun negatif. Berikut ini adalah sedikit mengenai dampak yang ditimbulkan oleh pertumbuhan sosial dan ekonomi web science:

Dampak positif teknologi di bidang sosial
  1. Pada zaman sekarang tidak hanya pria yang meduduki posisi sebagai pemimpin tetapi wanita kini  dapat menggantikannya dalam dunia bisnis maupun pemerintahan.
  2. Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.
  3. Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.
Sementara dampak negatif yang diberikan terhadap dibidang sosial adalah :
  1. Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materitetapi miskin dalam rohani”.
  2. Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakankesatuan sosial. Akibatnya bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret,pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.
  3. Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tanggagolongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkandengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar.Program internet relay chatting (IRC) internet dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warnet memberipeluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer.  Melalui  program internet relay chatting (IRC) anak-anakbisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.
Dampak teknologi komputer di bidang ekonomi

Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:
  1. Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi.
  2. Terjadinya industrialisasi.
  3. Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
  4. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.
  5. Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi.
Dalam bidang ekonomi, kemajuan internet terutama pada aplikasi mesin pencari memudahkan suatu perusahaan dalam melihat target pasar dari perusahaan tersebut. Selain itu, teknologi internet juga  membawa suatu perubahan pasar yakni saat ini transaksi penjualan/pembelian tidak hanya dapat dilaksanakan ketika penjual dan pembeli bertemu secara langsung namun dalam dunia maya sekalipun. Contoh transaksi jual beli yang biasa kita temukan di internet seperti Shopping Online, Penjualan tiket pesawat, dll. Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting.
Memandang positif dan negatif kemajuan teknologi, bagi kemaslahan bangsa dan umat islam khususnya. Adalah control secara internal mulai dari keluarga untuk mengenalakan dan mengawasi anak didik dari dampak negatif itu sendiri, dan pemerintah khususnya badan-badan yang bewenang menangani untuk mengambil langkah tepat untuk mengurangi dampak dari kemajuan sisi buruk teknologi itu sendiri. kian pesatnya kemajuan teknologi jangan kita jadikan hantu boomerang untuk kita tidak berani terbuka dan maju.peran penting bangsa elemen-elemen pemerintah, masyarakat dan keluarga adalah payung untuk menghindari dan mengurangi dampak negatif media itu sendiri.

Kesimpulan

Web science mempelajari hubungan antara manusia dan teknologi, bagaimana masyarakatdan teknologi berkembang bersama, serta dampak hubungan ini terhadap masyarakat yang lebih luas. Web science dapat mempengaruhi keadaan sosial dan ekonomi dari pengguna web science.
Dampak positif di bidang sosial :
  • Perbedaan kepribadian pria dan wanita
  • Meningkatnya rasa percaya diri
  • Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.
Dampak negatif di bidang sosial :
  • Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar
  • Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat
  • Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tanggagolongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga
Dampak positif di bidang ekonomi :
  • Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi.
  • Terjadinya industrialisasi.
  • Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
  • Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.
  • Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi.
Sumber

Kamis, 03 November 2016

Softskill - Jurnal Video Game 2

PENGEMBANGAN GAME DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE GAME MAKER
Kurniawan Teguh Martono
I.            Pendahuluan
        Komputer pada awal perkembangannya dulu dipergunakan untuk membantu menyelesaikan sebuah masalah tertentu, hingga kini perkembangan komputer digunakan untuk keperluan segala bidang dari kesehatan, pendidikan, militer, hiburan,& perdagangan. Salah satu dampak perkembangannya yang paling digunakan orang-orang saat ini adalah game. Game pada awalnya dimanfaatkan hanya untuk keperluan hiburan & pada saat ini game berubah menjadi ladang industri bagi developer game diseluruh dunia.
       Pesatnya perkembangan game membuat peminat game console berkurang dikarenakan merambat game-game pada smartphone yang lebih portable atau dapat dimainkan dimana saja dan perkembangan game juga menyasarkan pengguna computer dengan jaringan internet atau bisa disebut juga sebagai online game.
       Pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di tahun 2013 (Profil Pengguna Internet di Indonesia, 2012), sedangkan jumlah pengguna game setiap tahunnya mengalami peningkatan sebanyak 33%.

II.            Kajian Pustaka
      Game merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam berbagai tujuan yaitu pendidikan, hiburan , dan simulasi. pada intinya game adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda (Crawford, 2003).

Terdapat jenis platform yang digunakan dalam pengembangan atau pengaplikasian game. Beberapa jenis platform game adalah sebagai berikut :
1.    Arcade Games adalah genre game yang mengandalkan ketangkasan pemainnya dalam memegang control yang membuat pemainnya merasa masuk kedalam game tersebut.
2.    PC Games merupakan game yang dimainkan di computer atau personal computer.
3.   Console Games merupakan perangkat khusus yang digunakan untuk menjalankan game contohnya: XBOX, Playstation Series, & Nintendo Wii.
4.  Handheld merupakan kerabat console yang dikemas secara kecil sehingga dapat dibawa kemana saja.
5.  Mobile Games adalah aplikasi yang dijalankan didalam smartphone atau handphone biasa.

    Dalam perkembangannya game memiliki jenis sesuai dengan cara bermain dari game tersebut. Jenis dari game adalah sebagai berikut :
1.  RPG (Role Play Game), game ini para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. 
2.  RTS (Real Time Strategy), game strategi perang yang tugasnya membangun markas, membentuk unit pasukan, dan memanfaatkan sumber daya yang ada dalam suatu sandbox.
3.  FPS (Frist Person Shooter), pada jenis game ini pemain biasa menggunakan AWSD untuk menjalankan karakternya dan biasanya game yang dimainkan adalah game action atau tembak-tembakan yang hanya menggunakan sudut pandang pertama
4. TPS (3rd Person Shooter),  game ini hampir mirip dengan game FPS dalam pengendalian karakternya yang membedakan hanyalah 3rd person shooter karakternya diperlihatkan disini. 

III.           Metode Pengembangan Game
1. Concept, merupakan tahap pertama dalam tahap ini berisikan tujuan pembuatan, menentukan sasaran pemain game, dan manfaat game itu sendiri.
2. Design, merupakan tahap kedua dimana penentuan alur cerita, spesifikasi hardware, tampilan grafis dan bahan-bahan terdapat pada tahap ini, tahap ini juga disebut Storyboard.
3. Material Collecting, dalam tahap ketiga ini bahan-bahan yang telah ditentukan sebelumnya akan di kumpulkan.
4.  Assembly, merupakan tahap keempat dimana proses pembuatan semua objek yang telah ditentukan pada tahap design.
5. Testing, tahap kelima ini adalah tahap pengujian dari hasil proses assembly, proses pengujian dapat dilakukan dengan menggunakan alfa / beta.
6.  Distribution, pada tahap terakhir ini dilakukan proses penyebarluasan game yang telah diuji.
  
IV.            Tool Pengembangan Game
  Dalam proses pembuatan game,memerlukan banyak program aplikasi salah satunya game maker, game maker merupakan game engine yang digunakan untuk pembuatan game, game maker digunakan karena tampilan interfacesnya yang user friendly. Untuk mengembangkan sebuah game dalam game maker perlu diperhatikan menu-menu sebagai berikut:

1.  Sprite,  merupakan gambaran animas benda-benda atau karakter yang terdapat pada game itu sendiri.
Gambar contoh sprite pada game maker

2.  Sounds, merupakan menu yang digunakan untuk memasukkan sebuah musik,atau suara dialog dari karakter-karakter yang telah direkam sebelumnya menggunakan format WAV, MP3 dan MIDI. 
3.  Background, merupakan menu yang digunakan untuk memasukkan gambar latar pada sebuah game.
Gambar antarmuka input background

4.  Path, atau lintasan yang digunakan untuk mengarahkan sebuah NPC dari satu tempat ketempat yang lain agar game terlihat lebih natural.
Gambar antarmuka input path

5.  Timeline, merupakan fungsi waktu yang diberikan dalam sebuah object. Timeline ini memberikan waktu pada suatu objek dalam melakukan sebuah event atau action pada game dengan waktu yang sudah ditentukan.
6.  Object, merupakan benda hidup dari sebuah sprite yang akan bergerak jika bereaksi ketika ada suatu aksi. Pengaturan event/pergerakan telah diatur dalam event input (keyboard, mouse,& joystick).
Gambar antarmuka pengaturan timeline
7.  Room, atau ruangan dimana game berjalan dan juga sebagai tempat untuk suatu objek diletakan atau tempat suatu objek untuk bergerak (sandbox). 

V.            Kesimpulan
Kesimpulan yang dihasilkan adalah sebagai berikut :
1.   Metode pengembangan game dengan multimedia merupakan salah satu metode tahapan yang dapat digunakan dalam mengembangkan sebuah game.
2.   Game maker merupakan salah satu tool pengembangan game dengan antarmuka yang mudah dipelajari bagi pengembang game level pemula


Sumber: https://drive.google.com/file/d/0B421o6DT04ImWnA1TkJyQkt1bUU/view?usp=sharing


Cara Mendapatkan Host Name Dengan Java

Untuk mendapatkan host name melalui Windows cara yaitu dengan pergi ke Control Panel > System and Security > System untuk mengetahui...